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#CiferRPGMusings

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Cifer<p>Aus gegebenem Anlass ein paar Worte zu <a href="https://eldritch.cafe/tags/%C3%9Cbersetzungen" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>Übersetzungen</span></a>, <a href="https://eldritch.cafe/tags/Maschinen%C3%BCbersetzung" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>Maschinenübersetzung</span></a>, <a href="https://eldritch.cafe/tags/CAT" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>CAT</span></a> Tools, <a href="https://eldritch.cafe/tags/memoQ" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>memoQ</span></a> und <a href="https://eldritch.cafe/tags/mtpe" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>mtpe</span></a> im Kontext von (Tisch-) <a href="https://eldritch.cafe/tags/Rollenspiel" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>Rollenspiel</span></a>:</p><p>Was sind CAT Tools wie MemoQ oder Trados? CAT steht im Übersetzungskontext für Computer Aided Translation. Es sind also Tools, die verschiedene Dateiformate (xml, doc, xls und so weiter) aufbrechen, alle Texte daraus extrahieren und sie in einer möglichst gut lesbaren Form in Blöcken in einen Editor gießen, so dass ich als Übersetzer zum Beispeil Stück für Stück alle Sätze eines Dokuments oder alle Zelen einer Tabelle durchgehen kann. </p><p>Wenn das Ursprungsfile klug aufgebaut ist, kann ich mir auch zum Beispiel den Editor so einrichten, dass zu jeder zu übersetzenden Textzeile eine Kommentarzeile angezeigt wird - übersetze ich einen Dialog eines Computerspiels, kann dann dort drin stehen, wer gerade spricht, worauf sich die Person bezieht oder welche Emotion rübergebracht werden soll. Übersetze ich reinen Fließtext ohne Kontextinformationen wie in einem Rollenspielregelwerk, habe ich sowas natürlich nicht zur Verfügung, weil es nicht im Ursprungsdokument steht.</p><p>Da helfen mir eher zwei andere Kernfunktionen von CAT Tools: Terminologie-Management und Konkordanzsuche. <br>CAT Tools führen eine Term Base, in der man feststehende Terminologie einpflegen kann, damit sie immer gleich übersetzt wird. "Sorcerer" soll in unserem Spiel immer ein "Hexer" und nicht manchmal "Zauberer" oder "Hexenmeister" sein.<br>Konkordanzsuche beschreibt, dass bei jedem Textblock das Tool automatisch im sogenannten Translation Memory schaut, ob ich schon mal einen ähnlichen Text übersetzt habe. Dann schlägt es diesen vor und markiert die Unterschiede. Habe ich also schon "Alrik is a great wizard" übersetzt, erinnert mich das Tool daran, wenn "Alrijida is a great wizard" dran kommt - die Transferleistung, dass Alrijida dann aber ein*e* Zauber*in* ist, muss ich selbst aufbringen.</p><p>Was haben jetzt CAT Tools mit Maschinenübersetzung oder "KI" zu tun? Ungefähr so viel wie Photoshop mit Midjourney. Eins ist eine fundamentale Eigenleistung der Übersetzenden mit einem elektronischen Werkzeug, das andere ist die aus Plagiaten gespeiste Leistung des Werkzeugs, die am Ende noch ein bisschen bearbeitet wird, meist von einer Person, die eher zum Lektoratssatz als zu dem für volle Übersetzung bezahlt wird und die dementsprechend mehr Text in der gleichen Zeit abarbeiten muss.</p><p>Was ist jetzt abseits der ethischen Seite das Problem an Maschinenübersetzung, wenn doch am Ende immer ein Übersetzer oder Redakteur am Text sitzt und ihn weiterbearbeitet, bis er "den Ansprüchen genügt"? Der Haken hier liegt an der Arbeitsweise des menschlichen Gehirns. Maschinenübersetzungen sind meist stark fehlerbehaftet - in einem Feld mit einem relativ kleinen Textkorpus, den die Maschine zum Training nutzen konnte, sollte jede professionelle menschliche Übersetzung der Maschine überlegen sein. Das heißt, im Postediting lektoriert man einen deutlich unterdurchschnittlichen Text, der im Normalfall enorm viele Terminologiefehler aufweist, Kontext nicht begreift und stilistisch uninspiriert ist. Und beim ersten Satz wird man sich auf all diese Fehler stürzen und sie ausmerzen. Beim zweiten auch noch. Beim zweihundertsten ... na ja. Wird so ganz grob der Sinn des Englischen wiedergegeben? Ja? Gut genug, nächster. So funktionieren Menschen. Übersetzende, die viel Machine Translation Post-Editing machen, beschreiben sogar, wie ihr persönlicher Schreibstil in ganz anderen Projekten unter ihrer Arbeit mit den schlechten Maschinentexten leidet. Die Zeitersparnis bei der Maschinenübersetzung existiert nur solange, wie die Nachbearbeitenden nicht die Zeit in Rechnung stellen, in der sie ein tatsächlich gutes Buch lesen, um wieder zu verinnerlichen, wie stilistisch schöne Sprache funktioniert. Wie sich das auswirkt, wenn ein verkleinerter Pool von Festangestellten dauerhaft diese Art von Texten bearbeitet, mag man sich ausmalen.</p><p>Die Bedingungen, unter denen im deutschen Pen&amp;Paper-Markt übersetzt wird, sind alles andere als ideal. Unterschiedliche Verlage legen sich hier mehr oder weniger ins Zeug. Die Übersetzenden sind meist von Idealismus getrieben und betreiben Selbstausbeutung. Klar ist aber auch: Die Nutzung von Maschinenübersetzung wird diese Situation eher schlimmer machen und senkt bereits jetzt die Qualität von Büchern, wie manche ja bereits festgestellt haben. An welchem Punkt wir uns abwenden und lieber zum Original greifen oder das System ganz sausen lassen, müssen wir entscheiden.</p><p><a href="https://eldritch.cafe/tags/CiferRPGMusings" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>CiferRPGMusings</span></a> <a href="https://eldritch.cafe/tags/pnpde" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>pnpde</span></a> <a href="https://eldritch.cafe/tags/ttrpg" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>ttrpg</span></a> <a href="https://eldritch.cafe/tags/UlissesSpiele" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>UlissesSpiele</span></a></p>
Cifer<p>Ich hab mittlerweile mal das großartige <a href="https://eldritch.cafe/tags/ActualPlay" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>ActualPlay</span></a> von <a href="https://eldritch.cafe/tags/DreamApart" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>DreamApart</span></a> mit Autor Benjamin Rosenbaum (Edit: <span class="h-card" translate="no"><a href="https://wandering.shop/@ben_rosenbaum" class="u-url mention" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">@<span>ben_rosenbaum</span></a></span>), <span class="h-card" translate="no"><a href="https://chaos.social/@afelia" class="u-url mention" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">@<span>afelia</span></a></span>, <span class="h-card" translate="no"><a href="https://mastodon.pnpde.social/@curiouscat" class="u-url mention" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">@<span>curiouscat</span></a></span> und <span class="h-card" translate="no"><a href="https://unvernunft.social/@Bratapfel" class="u-url mention" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">@<span>Bratapfel</span></a></span> angeschaut. Erstens natürlich eine großartige Sache, ein Spiel über die jüdische Diaspora mal von tatsächlichen Juden*Jüdinnen gespielt zu sehen, die das Setting mit Wissen und Leben füllen, also große Empfehlung.</p><p>Aber zweitens hat es mir auch <a href="https://eldritch.cafe/tags/BelongingOutsideBelonging" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>BelongingOutsideBelonging</span></a> wirklich nähergebracht. Ich hadere an sich sehr mit spielleitungslosen Systemen, weil es mir oft so vorkommt, als würde man darin eben doch spielleiten müssen, nur mit wesentlich weniger Hilfe vom Spiel und spontaner und irgendwie in stummer Absprache mit 3+ anderen Spielenden, die alle eigene Ideen haben, wohin die Reise gehen könnte. <br>Belonging Outside Belonging hat dafür die "Weltelemente", also quasi Mini-Charakterbögen für Aspekte wie "Die Anderswelt", "Klatsch &amp; Ansehen" oder "Der Markt". Die liegen regulär in der Mitte des Tisches und wann immer die eigene Figur gerade nicht in der aktuellen Szene ist, kann man sich einen davon nehmen, um den entsprechenden Aspekt des Settings darzustellen - und bekommt dann mit entsprechenden Spielzügen auch direkt gesagt, *was* typische Handlungen dieser Aspekte sind, die man ins Spiel einbringen sollte. <br>Spiele ich gerade "Die Anderswelt", dann ist es meine Aufgabe, darzustellen, wie die übernatürlichen Wesen reagieren, wenn der Zauberer sie zu rufen versucht - während die Spielerin, die sich gerade "Klatsch &amp; Ansehen" geschnappt hat, dafür zuständig ist, die Nachbar*innen zu spielen, die gerade zum unpassendsten Moment die Köpfe über den Zaun recken.</p><p>Das scheint mir eine ziemlich clevere Aufteilung und Anleitung für solche Spiele zu sein, zumal auch eine feststehende Regelung ist, dass man normalerweise nicht selbst das Weltelement spielt, was am stärksten mit dem eigenen Charakter verknüpft ist - also die Anderswelt beim Zauberer -, weil man sonst ja regelmäßig Selbstgespräche führen dürfte. Das war so meine andere Erfahrung bei Trad Games, wenn man die Spielleitung reihum wechselt: Am besten mit dem Magiesystem und -hintergrund kennt sich die Magierspielerin aus, die aber eigentlich *wirklich* gern ihre Szenen im Spotlight mit jemand anders zusammen spielen würde. Also aus meiner Sicht hier eine kluge Lösung.</p><p>Die deutsche Übersetzung von <a href="https://eldritch.cafe/tags/DreamApart" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>DreamApart</span></a> und <a href="https://eldritch.cafe/tags/DreamAskew" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>DreamAskew</span></a> ist übrigens grad im Crowdfunding: <a href="https://www.gameontabletop.com/cf4441/dream-askew-dream-apart.html" rel="nofollow noopener noreferrer" translate="no" target="_blank"><span class="invisible">https://www.</span><span class="ellipsis">gameontabletop.com/cf4441/drea</span><span class="invisible">m-askew-dream-apart.html</span></a></p><p>Das Actual Play findet sich hier: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=e5UXnbbZk4Y" rel="nofollow noopener noreferrer" translate="no" target="_blank"><span class="invisible">https://www.</span><span class="ellipsis">youtube.com/watch?v=e5UXnbbZk4</span><span class="invisible">Y</span></a></p><p><a href="https://eldritch.cafe/tags/CiferRPGMusings" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>CiferRPGMusings</span></a> <a href="https://eldritch.cafe/tags/pnpde" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>pnpde</span></a></p>
Cifer<p>After its been sitting in our flat for... too long..., we finally took <a href="https://eldritch.cafe/tags/VampireTheMasquerade" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>VampireTheMasquerade</span></a> Chapters for a spin yesterday and played through two preludes. <br>Fun was had, though the preludes were quite different in scope: The Nosferatu got to dig through a trash can, shoo away a couple and then feed on a vagrant (storybook size: 32 pages?) while the Tremere got called to a crime scene, posed as CSI, did some *very* CSI shit, gathered evidence, destroyed evidence, faked evidence and finally presented a completely airtight case while saving the Masquerade (88 pages).</p><p>It was a fun experience, though it's already making me miss a "real" game of VtM.</p><p>I'm very curious to see what the "full" game will be like when we actually play together.</p><p><a href="https://eldritch.cafe/tags/CiferRPGMusings" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>CiferRPGMusings</span></a> <a href="https://eldritch.cafe/tags/VampireTheMasqueradeChapters" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>VampireTheMasqueradeChapters</span></a> <a href="https://eldritch.cafe/tags/ttrpg" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>ttrpg</span></a></p>
Cifer<p>We all know the classic trope of showing the hero an illusionary world of their dreams and them having to fight their way back into the imperfect reality, right?</p><p>In my last <a href="https://eldritch.cafe/tags/werewolfTheApocalypse" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>werewolfTheApocalypse</span></a> session, I put a twist on it: Since the original always boils down to "Oh wait, this is too perfect, sigh, guess I need to get out", I had the group's patron spirit throw a wrench into the spell by switching them up so they'd each wind up in someone else's dream world instead of their own. Meaning they'd all get to experience what their pack mates would view as paradise - the herbally-interested warrior's lush jungle, the bard's socially progressive city, the mystic's surreal world full of riddles and the rogue's... tiny cabin in the middle of nowhere where her dad was still alive and her mom hadn't left them.</p><p>I played around with some OOC trickery to obfuscate who was in the center of each scenario so the truth and "rules" would come out bit by bit and we could play the visionscapes one after another rather than jumping between four 1:1 sessions and it worked really well.</p><p>The session was among the best I ever GMed and came with two advantages: I could ask the players beforehand what their perfect world would actually look like without the session being just me repeating the stuff back at them and instead of just affirming their heroic willpower, they got to learn a lot about the personality and dreams of their packmates.</p><p>If you're ever in the need for a weird dream quest, I can absolutely recommend it!</p><p><a href="https://eldritch.cafe/tags/CiferRPGMusings" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>CiferRPGMusings</span></a> <a href="https://eldritch.cafe/tags/ttrpg" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>ttrpg</span></a> <a href="https://eldritch.cafe/tags/pnpde" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>pnpde</span></a></p>
Cifer<p>Well. It actually happened. Today, we finished the entire <a href="https://eldritch.cafe/tags/DeadSuns" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>DeadSuns</span></a> adventure path of <a href="https://eldritch.cafe/tags/Starfinder" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>Starfinder</span></a> that we began about three years ago. It wasn't always easy and for a moment, it seemed like the universe might take *drastic* measures to prevent us from playing the final session, but we pulled it off.</p><p>It was definitely one of those situations where I liked the group far more than the game though. The AP had its moments, but seemed very determined to present ultra-exotic places and then make them as mundane as possible. Additionally, I think my days in very rules heavy systems are just behind me. I guess we'll see where that leaves me.</p><p><a href="https://eldritch.cafe/tags/CiferRPGMusings" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>CiferRPGMusings</span></a> <a href="https://eldritch.cafe/tags/ttrpg" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>ttrpg</span></a> <a href="https://eldritch.cafe/tags/pnpde" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>pnpde</span></a> <a href="https://eldritch.cafe/tags/pnpdebrief" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>pnpdebrief</span></a></p>
Cifer<p>Ah, the joys of simple plans suddenly becoming complicated.<br>My <a href="https://eldritch.cafe/tags/Monsterhearts" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>Monsterhearts</span></a> Seer is capable of manipulating the strands of fate so that items become lost and other characters can find them.</p><p>The plan: Have the (unknown) person who originally shot and murdered the group's Ghoul lose their gun, have a player character find it and deliver it to my Seer so she can hand it off to her Witch girlfriend-to-be so the Witch can enact horrible vengeance via curses (and see how well the two of them work together, so they should totally hook up!). Since the gun got lost, the gangster can't easily figure out who took it and we're safe from retribution.</p><p>The reality: The way the gun was lost was via baggage mix-up at the airport, so the murderer now has the luggage and school address of the person who found it and is urgently searching for them. Whoops!</p><p><a href="https://eldritch.cafe/tags/CiferRPGMusings" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>CiferRPGMusings</span></a> <a href="https://eldritch.cafe/tags/ttrpg" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>ttrpg</span></a> <a href="https://eldritch.cafe/tags/pnpde" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>pnpde</span></a> <a href="https://eldritch.cafe/tags/pnpdebrief" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>pnpdebrief</span></a></p>
Cifer<p>Yes, in theory, I should have spent the last hour working. But then *someone* gave me a link to the playtest version of <a href="https://eldritch.cafe/tags/SpaceGerbils" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>SpaceGerbils</span></a>, a ttrpg about 3 to 5 gerbils collectively piloting a mecha suit. It's got some <a href="https://eldritch.cafe/tags/ForgedInTheDark" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>ForgedInTheDark</span></a> influences, but adds a fascinating boardgame component with the gerbils scrambling through the suit to get to the stations they need right now.</p><p>To be found here: <a href="https://penguinking.com/space-gerbils/" rel="nofollow noopener noreferrer" translate="no" target="_blank"><span class="invisible">https://</span><span class="">penguinking.com/space-gerbils/</span><span class="invisible"></span></a></p><p><a href="https://eldritch.cafe/tags/CiferRPGMusings" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>CiferRPGMusings</span></a> <a href="https://eldritch.cafe/tags/ttrpg" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>ttrpg</span></a> <a href="https://eldritch.cafe/tags/pnpde" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>pnpde</span></a></p>
Cifer<p><span class="h-card" translate="no"><a href="https://eldritch.cafe/@Sirablopp" class="u-url mention" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">@<span>Sirablopp</span></a></span> For me at least, it's mostly that urban (or at least man-made) environments offer so many more challenges that are interesting to explore in RPGs.</p><p>TTRPGs have the drawback that challenges can basically only require the character's stats or the player's creativity. Real life or video games can incorporate challenges of skill - in a shooter, it's not enough to know I need to focus the enemy with the rocket launcher first, I also have to actually hit them. In hiking, I need to be sure-footed, I need to recognize different parts of nature, I need to be disciplined.<br>All of those are interesting, but none of those are that interesting *in an RPG*, because at best you can stat your character well so they have a good chance when they roll for it. I can creatively figure out a way how to get past a concierge by leveraging every part of the environment, but getting past a mountain cliff will always boil down to "I climb it."-"Okay, roll for it."</p><p><a href="https://eldritch.cafe/tags/ttrpg" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>ttrpg</span></a> <a href="https://eldritch.cafe/tags/CiferRPGMusings" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>CiferRPGMusings</span></a></p>